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 [stratégie] Clan War

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Chycken
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Chycken


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[stratégie] Clan War Empty
MessageSujet: [stratégie] Clan War   [stratégie] Clan War Icon_minitimeMar 8 Juil - 21:03

Attention, le message qui suit n'est qu'un copié/collé d'un article de esportfrance que vous pouvez consulter à cette addresse:

http://www.esportsfrance.com/actualites/11752/

L'aspect stratégique de Warcraft 3 ne se traduit pas uniquement dans la capacité du joueur à se construire une armée performante vis à vis de celle de son adversaire. Les matchs par équipe contiennent eux aussi une forte composante stratégique, souvent assez négligée, de par son aspect moins évident. Pourtant, ce point a une importance capitale, puisque toutes les ligues par équipe fonctionnent suivant un système de clan-war, et qu'un clan-war peut se gagner ou se perdre suivant les décisions prises avant celui-ci. Cet article ne se veut pas un manuel de stratégie pour coach, il n'apprendra probablement rien aux admins chevronnés, mais présentera surement un aspect moins connu des clan-war Warcraft 3 pour les autres. Il sera de plus limité aux règles de clan-war dites classiques (de type WC3L) par opposition aux matchs survivor (de type NGL) qui comprennent des aspects tactiques totalement différents. Certaines ligues présentent des variantes dans les règles, on s'intéressera donc aux règles usuelles.

Glossaire

Voici une liste des termes techniques et abréviations utilisées par la suite.

Lineup : liste des joueurs associés à leur carte de départ pour le clan-war
Match-up : confrontation entre 2 races, par exemple Orc vs Humain
Mappool : liste des cartes disponibles pour les matchs
Expand : deuxième mine
Map : carte, on emploiera indistinctement les deux termes par la suite
Races : Orc, Humain (HU), Mort-Vivants (UD), Elfes de la Nuit (NE)
Cartes : Echo Isles (EI), Twisted Meadows (TM), Secret Valley (SV), Terenas Stand (TS), Lost Temple (LT), Turtle Rock (TR), Gnoll Wood (GW)


Système

Règles

Le clan-war se joue au meilleur des 5 matchs, le plus souvent 4 duels et un 2v2. La première équipe à remporter 3 matchs gagne donc le clanwar (il faut donc gagner au moins 2 duels, ce qui fait qu'on s'intéressera uniquement aux duels dans la suite). Chaque match se joue au meilleur des 3 maps, c'est à dire que le joueur gagnant 2 cartes gagne son match.

Avant le clan-war (typiquement une semaine avant au moins, sauf dans les clan-wars offline) les 5 maps de départ sont données (4 pour les duels et une pour le 2v2) aux deux équipes. Chaque équipe doit déterminer lequel de ses joueurs doit jouer sur chacune des 4 maps de solo données et rendre sa liste (le linup) 30 minutes avant le début du clan-war. Les joueurs s'affrontent ensuite dans un ordre indéterminé.

Importance de la première carte

Il faut ainsi gagner 2 ou 3 duels au moins pour remporter le clan-war. Le 2v2 est souvent constitué d'une équipe fixe dans chaque équipe ou d'un arrangement improvisé, et ne présente quasi aucun aspect tactique. Le résultat du match est donc essentiellement déterminé par les duels. Il est donc important d'en remporter le maximum (d'autant que la plupart des ligues ne comptabilisent pas uniquement la victoire du clan-war mais aussi le nombre de matchs gagnés).

Chaque duel se joue donc au meilleur des 3 cartes avec un départ sur la map déterminée par le linup. Le perdant de la première map choisit la carte suivante parmis le reste du map-pool, avec souvent un système de véto. Dans tous les cas, celui-qui choisit la carte est censé posséder un avantage sur la carte qu'il choisit. En cas d'égalité, le gagnant de la première carte a le choix de la carte décisive (où il aura à nouveau un avantage). On comprend donc que le vainqueur de la première carte (celle du linup) possède un avantage énorme sur l'issue du match (voir partie suivante sur l'explication des avantages par cartes).

On comprend donc que tout l'enjeu de celui qui prépare le linup est de maximiser les chances de remporter la première carte pour chacun de ses joueurs. De plus, le travail sur ce choix permet d'anticiper sur les choix de l'adversaire, et ainsi de tenter de maximiser ses chances dans la rencontre, avec la part de bluff que cela peut évidemment comporter.


Quelles maps pour quels joueurs ?

Comme expliqué précédemment, on va donc tenter d'obtenir sur l'établissement du linup le plus de chances possible de remporter les premières cartes. Plusieurs aspects sont alors à prendre en compte, en anticipation du linup que l'on alignera, et de celui que l'adversaire peut aligner : certains match-ups déséquilibrés, les avantages de certaines races sur certaines maps, et les forces et faiblesses individuelles de nos joueurs.

Matchups clefs

Sans faire de débat stérile ou de polémique sur les imbas du jeu, Warcraft 3 comporte de façon reconnue, à cause des ses 4 races différentes, de légers déséquilibres dont il faut inévitablement tenir compte. Ces considérations sont à moduler avec les informations sur les maps contenues dans le paragraphe suivant. On peut toutefois considérer que les match-up à éviter (ou à rechercher suivant de quel coté l'on se place) sont :

- ORC vs UD à l'avantage important pour l'orc
- NE vs ORC à l'avantage important pour le NE
- HU vs ORC à l'avantage relatif pour l'HU

D'autres match-ups sont parfois invoqués mais on les considèrera plutôt dans la partie affinité des joueurs. Certains match-ups ont aussi été déséquilibrés à une époque (UD vs HU par exemple) mais ont retrouvé un certain équilibre grâce aux patchs ou aux innovations tactiques.

Maps et races

Plutôt qu'un long discours, regardons plutôt les statistiques d'alignement des joueurs sur le début de la saison 12 de WC3L et les finales de la saison 11 de WC3L. Celles-ci nous fourniront un indicateur des orientations des maps du map-pool usuel plus pertinent que des considérations philosophiques. Les chiffres présentés sont des pourcentages :


ORC HU NE UD
EI 9 18 64 9


TM 15 8 46 31


SV 31 23 19 27


TS 5 40 40 10


LT 27 59 9 5


TR 0 0 65 35


GW 55 0 28 17


- EI : forte tendance NE, à cause des nombreux recoins, de la facilité à expand
- TM : tendance NE/UD
- SV : plutôt équilibrée, légère tendance ORC à cause des fontaines
- TS : tendance HU/NE, facilité à expand et scout, creeps rapides avec milice et arbres
- LT : forte tendance HU, tendance ORC dans les autres matchups, à cause des expands naturelles faciles pour un HU et de la fontaine pour l'orc
- TR : tendance NE/UD, nombreux recoins, scout facile, harass facile pour l'UD
- GW : tendance ORC à cause de la fontaine, facilité à harass raider en raison de la grande taille


Il n'y a donc pas de règle absolue, mais bien des choix qui sont souvent dictés par certaines règles. On pourra par exemple difficilement aligner autre chose qu'un humain sur LT si on sait que l'équipe d'en face peut en aligner un. Au contraire, ces règles peuvent être dépassées pour des coups de poker gagnants, comme par exemple aligner un HU sur TR, si on suppose qu'un NE y sera aligné par l'adversaire, la position proche sur la carte (1 chance sur 3) étant souvent fatale à l'elfe.

Affinités des joueurs

Enfin, un point surement aussi important que les précédents concerne les joueurs eux-mêmes, à savoir leur forme personnelle et leur entraînement sur certaines cartes et dans certains match-ups. Evidemment les joueurs ne sont pas des machines et ne suivent pas de façon systématique les statistiques. On aura ainsi connu des orcs tueurs d'elfes (comme Grubby après sa période de grande rivalité face à Moon). Certains joueurs sont aussi des jokers de luxe sur certaines maps : on pensera à Deadman capable de jouer ORC sur LT au niveau des meilleurs mondiaux. Enfin, on peut aussi voir certains joueurs avec de graves faiblesses ; les EFC se souviendront probablement d'un ORC incapable de vaincre un UD sur LT ...

Tactiques

Finalement, en tenant compte de tous les aspects évoqués précédemment, il faudra bien déterminer son linup. De façon globale, cela se fait selon certains points importants, selon une démarche ressemblant à :

- Grosses problématiques : joueurs trop faibles ou trop forts, point sensible sur un joueur particulier ...
- Se débarrasser des évidences (par exemple LT, où les solutions sont souvent restreintes).
- Tenter une anticipation de la tactique adverse, avec au maximum 1 bluff. Aller plus loin est inutile et trop risqué, la plupart des équipes n'anticipent quasiment jamais à deux coups, mais alignent le linup le plus classique. Cette phase se fait par une étude détaillée des précédents linups de l'équipe, et grâce à une connaissance des forces et faiblesses adverses.
- Cas des clan-wars équilibrés ou déséquilibrés. L'optimisation ne se fait pas de la même façon. En cas d'équilibre, la méthode est classique, mais en cas de déséquilibre, il faut aussi tenir compte de potentiels sacrifices. Si on est par exemple désavantagé, on tentera de mettre son joueur le plus faible face au meilleur joueur adverse. Réciproquement, lorsqu'on est à son avantage on tentera les confrontations des meilleurs joueurs.


Exemple

Enfin la théorie ne valant qu'avec un bel exemple illustré, prenont un match mythique et examinons la démarche qui a pu mener au score final. Prenons la grande finale (dernier match, Cf. live) de la saison 11 de WC3L, opposant 4Kings à World Elite. Le fait que cela soit off-line simplifiera les suppositions sur les joueurs alignés (5 possibles de chaque côté). De plus, à 1 partout entre les deux équipes, le résultat complet de cette finale se joue sur le linup !

4Kings dipose de : Creolophus, Grubby, ToD, Zeus et Fury.
WE dispose de : Soju, Reign, Sky, Lyn, et Remind.
Les maps de duel sont : TR, GW, TS, SV.


Plaçons nous du côté des 4Kings (les lignes suivantes sont un exemple de raisonnement et ne reflètent pas forcément le raisonnement des responsables des équipes au moment du match). On est confronté à deux problèmes principaux : Zeus et Fury sont quasi incapables de prendre un match aux joueurs adverses ; au contraire, Sky est quasi sur de prendre le match à chacun de nos joueurs, sauf éventuellement ToD. ToD étant aussi utile à sortir n'importe lequel des autres joueurs, en particulier les elfes adverses. Dilemne donc, entre tenter de trouver la map de Sky pour y placer notre point faible, ou tenter de vaincre Sky avec ToD, prenant le risque de perdre 2 solos, voire 3 si Grubby tombe contre Remind. Finalement, en regardant le map pool, on s'apperçoit que la map où Sky peut être aligné de façon la plus probable est TS : aucune chance de le voir sur GW, risqué sur SV (potentiellement Grubby à son avantage), et sur TR, risque de se faire prendre par le sacrifice de Zeus ou Fury. Sky est donc optimal sur TS. On en conclut que 4K a choisi l'offensive en mettant ToD face à lui volontairement.

Second joueur à placer : Grubby. Deux choix possibles seulement, GW et SV. Dans les deux cas il est quasi sur de gagner en particulier sur GW. En effet, Lyn a de fortes chances lui aussi de se trouver sur cette carte, et Grubby l'a vaincu 2 à 0 un peu plus tôt. 4K choisit donc la sureté avec Grubby sur GW.

Restent à placer Creolophus et Zeus (un peu plus performant que Fury tout de même). Difficile alors d'anticiper le linup de WE, ceux-ci n'ayant pas réellement de constante dans leurs choix. Le placement des deux derniers est donc probablement plutôt du à une préférence des joueurs. Le choix de Creolophus ayant peut-être aussi été guidé par l'espoir qu'il joue Reign et que Zeus joue un mirroir NE dans lequel ses chances n'étaient pas nulles.

Finalement WE surprend légèrement avec son linup, en décalant Lyn sur SV où il bat Zeus. La stratégie offensive sur Sky n'est pas payante, ToD perdant 2 à 0. Grubby bat Reign sans surprise sur GW et le match entre Creolophus et Soju se termine à l'avantage du 4K. WE a aussi fait le coup de poker de ne pas aligner un très bon Remind et surprend donc légèrement 4K. A deux partout dans les duels, le match décisif est le 2v2 qui tourne à l'avantage des WE, offrant la victoire finale aux Chinois.


Conclusion

Cette article présente de façon assez brève les différents éléments qui interviennent dans l'élaboration d'un linup. Nous espérons qu'il aura été utile à tous ceux qui jusqu'ici voyaient arriver les linups des matchs sans en comprendre les enjeux. Evidemment tout reste au final entre les mains des joueurs !
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MessageSujet: Re: [stratégie] Clan War   [stratégie] Clan War Icon_minitimeMar 8 Juil - 21:58

Pas mal :]
Les statistiques sur les maps sont éloquents :]
Mais à notre niveau de jeu il est très dur de monter de telles stratégies vu qu'en général nos adversaires sont des inconnus :]
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MessageSujet: Re: [stratégie] Clan War   [stratégie] Clan War Icon_minitimeMar 8 Juil - 22:10

Très bon article mais qui malheureusement se place à un niveau peu etre trop "pgm".

Néanmoins il permet de se rendre compte que ce choix de LU peut avoir de larges conséquences lorsque l'on sait que un seul duel peut faire basculer le 2-3 en 3-2.
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MessageSujet: Re: [stratégie] Clan War   [stratégie] Clan War Icon_minitimeMer 9 Juil - 0:06

C'est sûr que notre niveau n'est pas encore top mais bon, c'est toujours bon à savoir et qui sait, ca peut aider un jour ^^.
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MessageSujet: Re: [stratégie] Clan War   [stratégie] Clan War Icon_minitimeMer 9 Juil - 1:31

Chycken a écrit:

- ORC vs UD à l'avantage important pour l'orc
- NE vs ORC à l'avantage important pour le NE
- HU vs ORC à l'avantage relatif pour l'HU




ORC HU NE UD
EI 9 18 64 9


TM 15 8 46 31


SV 31 23 19 27


TS 5 40 40 10


LT 27 59 9 5


TR 0 0 65 35


GW 55 0 28 17




mdr je comprend pas pourquoi tant de pros jouent orc si ça les gènent tant sur les matchup (vs hum et ne) que sur les maps (que les map a fontaine sont apréciées on dirai :s)
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Chycken
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MessageSujet: Re: [stratégie] Clan War   [stratégie] Clan War Icon_minitimeMer 9 Juil - 10:56

Les différences entre match up sont vraiment pas énorme, c'est surtout la stratégie et le talent des joueurs qui fait une réelle différence. Contre Hu les orcs ont leur chance s'ils arrivent à tuer les casters, ça demande un peu plus de micro (ca c'est mon opinion et elle n'engage que moi :P)

Aprés les maps qui donnent un avantage à une race, oui ca c'est clair. Genre LT pour humain.
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goomis
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MessageSujet: Re: [stratégie] Clan War   [stratégie] Clan War Icon_minitimeJeu 17 Juil - 19:30

pas mal mais comme on l'autre l'as dis au dessus le niveau est un cran au dessus quand meme et cela ne s'applique pas forcement pour nous.
Maintenant pour les orcs ... il restent fort ( qu ia dis raider cheated ? ) et tu dis ca mais les ud ont tres peu de tendance ... donc bon a chacun sa race.
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MessageSujet: Re: [stratégie] Clan War   [stratégie] Clan War Icon_minitime

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